Nintendo Gateway System

Ed eccomi qui, finalmente, a quasi due anni di distanza dall’apertura di questo blog, col primo vero articolo inerente a quello che sarebbe dovuto essere il fulcro di questo sito: (retro)gaming, meglio se dimenticato o di dubbio gusto. Ma si sa, le cose prendono sempre una piega diversa da quella programmata (direi in positivo in questo caso) e quello che sarebbe dovuto essere il tema portante è diventato una delle rubriche che popolano queste pagine nella rete. Inauguriamo coì una nuova rubrica, “balocchi elettronici a impulsi”. Ma bando alle ciance, ecco a voi l’argomento di oggi, Il Nintendo Gateway System o NGS, il successore del NES, perché la g viene dopo la e. Okay, la smetto in partenza. Scherzi a parte il Sistema di Ingresso Nintendo (chiamato in modo improprio) è stato negli anni ‘90 e primi 2000 quello che nel 2019 sono stati PlayStation Now e Xbox Game Pass. Per chi non sapesse di cosa sto parlando, riassumo tutto in poche parole: videogiochi in streaming a pagamento. Certo, ho messo in relazione servizi totalmente differenti sia per costi che per catalogo e architettura informatica, ma il fine ultimo, in soldoni, è lo stesso. Ma, come di consueto, andiamo con ordine!


1) Controller originale del Nintendo Gateway System; 2) Schermata del sistema in uso sui voli aerei; 3 e 4) Menù principale e tariffe, versione Super Nintendo; 5 e 6) Menù della versione Nintendo 64 7-9) Menù della versione GameCube.

Lo streaming prima dello streaming

Siamo agli inizi degli anni 90, precisamente nel 1992, anno in cui negli Stati Uniti d’America se un ragazzino vuole fare una partita al suo videogioco preferito deve andare al bar, in sala giochi o, se è fortunato (o ricco) può gustarselo comodamente seduto a casa davanti al suo televisore. Certo, per poter giocare a casa devi avere o un bellissimo e fantasmagorico computer tutto in uno (per l’ufficio, per la lista della spesa, per studiare ma anche per giocare… ah, com’erano “sincere e accattivanti” le pubblicità dei computer di una volta!) oppure una console, che in quegli anni erano a scelta tra Sega Mega Drive (o Genesis per il popolo a stelle e strisce, mai capito perchè) e il Super Nintendo Entertainment System (quando la grande N aveva molta fantasia coi nomi). Tutto questo se stavi passando un sabato pomeriggio nel tuo bel paesello di provincia. E se, invece, fossi dovuto partire con i tuoi? Certo, una bella vacanza è impagabile ma vuoi mettere non poter giocare a Street Fighter? E mica potevi portarti dietro tutto l’accrocchio di cavi, joystick, cartucce e console. No, scherziamo? Molto più comodo se in ogni albergo ci fosse stata una console pronta ad aspettarti, con un catalogo di tutto rispetto e un controller invidiabile. Ma perché limitarsi all’albergo? E se il tuo bel SNES fosse stato anche in aereo? Signore, desidera qualcosa? Una tazza di tè? Un panino? O forse una partita a Super Mario? Nacque così l’idea di un sistema di intrattenimento basato sulle console della casa giapponese che fosse disponibile ovunque, senza occupare troppo spazio e, possibilmente, con una grafica di tutto rispetto. Un’idea applicata l’anno successivo prima in America e poi esportata a parte del resto del mondo. In fondo era già noto dagli anni 50 come modulare (convertire) gli impulsi analogici in un segnale digitale e viceversa (demodulare… la parola MODEM vi dice niente?) e fin dai tempi del Commodore 64 era possibile collegare alla linea telefonica il computer per ricevere e inviare informazioni (o, senza andare lontano, basti pensare ai fax). Il nome, Nintendo Gateway System, dove gateway vuol dire porta, un dispositivo che, veicolando e facendo da tramite le informazioni, permette a due reti di comunicare, era molto esplicativo. Stando alla rivista Popular Science del 1993, si trattava di sfruttare un’unità floppy e un computer basato sull’hardware del Super Nintendo. Nello specifico, si trattava di una scheda con due o tre SNES montati, uniti ad una memoria da 2 Mb e con funzionalità di lettura di CD, telefono e possibilità di guardare film a pagamento. Al costo di 4 dollari l’ora (6 per i film, con possibilità di acquistare pacchetti multipli da due film per 9 $ e tre film per 12 $, più relative tasse) era possibile scegliere uno dei 10 titoli immagazzinati su dischetto; il sistema comunicava col lettore e copiava il gioco nella memoria (come con un moderno server). Tra i difetti, oltre al costo, può essere citato il controller, criticato per le sue dimensioni e per la poca ergonomia della croce direzionale, pur restituendo un’ottima sensazione sui pulsanti; a voi giudicare dalle foto. Noi del Bel Paese, fortunatamente, abbiamo avuto occasioni di toccare con mano e usufruire di questo prodigio di scienza, dato che il sistema era in dotazione (tra le altre) oltre che ad Air Canada e Virgin Atlantics, anche alla nostrana Alitalia.


Controller in uso nella configurazione per velivoli con scheda SNES

Hotel? Nin-ten-do

Questo, però, era attuabile solo sugli aerei, con un ristretto numero di console, di giochi e in cui era necessario avere potenza di calcolo sufficiente per permettere a tutti i passeggeri di usufruire contemporaneamente del servizio. Negli hotel venne adottato un altro stratagemma, basato sull’integrazione con il servizio di TV via cavo esistente e la riduzione del numero di console. Riportando ciò scritto sul defunto sito ufficiale del Nintendo Gateway System, “è un sistema hardware/software proprietario […] Nintendo non fornisce il sistema di host (server e relative strutture per accedervi, n.d.t.) ma, piuttosto, integra la sua tecnologia nel sistema di intrattenimento fornito dalla ditta fornitrice di servizi”. Tradotto, il sistema era composto da un controller debitamente modificato, uno scatolotto (propriamente un decoder e demuxer che permette di miscelare e tradurre le informazioni inviate e ricevute) di proprietà dalla ditta che fornisce servizi di intrattenimento all’hotel (ovvero film e TV via cavo), una console e un server, questi ultimi non presenti direttamente nella camera d’albergo. Il funzionamento era simile alla versione “da volo”, con la differenza che il tutto era gestito dal box e non dalla console stessa, che veniva chiamata in causa solo se si volesse giocare; altrimenti, il sistema comunicava con un secondo server, quello contenenti i film. Se non avete capito non preoccupatevi, ho realizzato un’immagine riassuntone che potete trovare qui sotto. Una soluzione economica e remunerativa al costo di installazione di 50 dollari per camera (contro i 4.000 $ per sedile necessari a installare il sistema sui velivoli). Già, remunerativo, perché, come per l’utilizzo via aria, anche via terra ti toccava pagare e neanche poco: circa 6 dollari (5,96 per amor di precisione) tasse escluse per un’ora di divertimento nel 1997, saliti a 6,95 nei primi anni 2000 (si fa per dire, poiché in termini di valore d’acquisto il prezzo era rimasto pressoché costante (ovvero attorno ai 6 euro, tasse escluse ovviamente). Poco, direte voi. Poi pensate ad un ragazzino di 12 anni e ad un pomeriggio di pioggia. E aggiungeteci i tempi di selezione del gioco, di caricamento, i filmati, i tutorial… ma nonostante ciò, il servizio fu abbastanza redditizio da essere prolungato fino al 2013 (negli hotel) e oltre (negli aerei). Nel 2005 erano disponibili 5 differenti configurazioni: 3 per gli hotel (SNES, Nintendo 64 e GameCube) e 2 per le linee aeree (SNES, Game Boy Advance, il quale aveva il supporto anche per il Game Boy Color). Ma se si parla di alberghi, è impossibile citare la compagnia americana per eccellenza, la più supportata e diffusa: LodgeNet. Da noi (e, in generale, in Europa) arrivò con la compagnia Quadriga. Purtroppo è molto difficile recuperare informazioni relative alla versione europea ma non sembra essere differente da quella a stelle e strisce, della quale si sa qualcosina in più (anche se è necessario cercare tra tante fonti differenti poiché non se ne è mai parlato a gran voce). I controller utilizzati col sistema LodgeNet, a differenza dei precedenti, sono rinomati per essere resistenti e altamente responsivi, tanto da essere ricercati per poter essere utilizzati con le controparti casalinghe. C’è solo un piccolo problema: lo spinotto; infatti, i controller “da viaggio” sono modificati con uno spinotto RJ-11, come quelli telefonici. In effetti non è così sorprendente se si pensa che le comunicazioni e i segnali viaggiavano sulla linea telefonica. Per i più temerari di voi, non temete: esistono un sacco di guide in rete su come convertire il controller. Ma per quanto riguarda il resto, non era molto dissimile dal giocare su un GameCube o un Nintendo 64 a casa propria: nessuna differenza nelle performance (a parte un probabile input lag, ovvero un lasso di tempo da quando si dà un segnale/comando a quando viene ricevuto) quanto invece, nel fatto che le modalità in multi giocatore venivano disabilitate o tolte, rendendo i giochi usufruibili ad una sola persona alla volta sulla stessa “console”. Il catalogo dei giochi includeva solo titoli usciti per il mercato casalingo (quali Zelda, Super Mario, F-zero), ad eccezione di un tris e altri due o tre rompicapo sviluppati appositamente per il servizio in questione.



Si conclude così la panoramica su questo ormai obsoleto sistema di intrattenimento; vecchio certo, ma pur sempre interessante. Ad oggi alcuni fan stanno tentando di ricostruire quell’esperienza oramai perduta utilizzando pezzi originali e server modificati. Chissà che tra qualche anno non ne vedremo uno i funzione in qualche museo videoludico. Per oggi è tutto, io vado a giocare alla PLEI, alla prossima!