Electronic Dream Phone: l’indovina ragazzo

Dopo una breve e immeritata pausa estiva, tra esami universitari e succulento materiale da recuperare sul quale elargire voti e commenti, mi sono deciso a scrivere un nuovo articolo. Su questo blog ho vagliato diversi argomenti, da un accenno di usi e costumi (che prima o poi credo di voler trattare in maniera più corposa) a qualche sporadica apparizione televisiva, passando per la musica e, principalmente, i videogiochi. Quello che finora non è stato affrontato è stata la sezione “giocattoli”, i cari e vecchi giochi con cui in gioventù si passavano pomeriggi interi, da soli o in compagnia, tra mille avventure e storie sempre nuove. Tra una missione di Big Jim e una pomiciata al parco tra Ken e Barbie magia delle feste 1995 (ma anche quella del 1991 non scherza quanto a vestito in simil velluto verde bottiglia), c’erano però altre avventure da vivere, seduti attorno ad un tabellone, spesso tirando dei dadi e muovendo delle pedine da una casella all’altra: sto parlando dei giochi in scatola ovviamente. Tra i più famosi, come dimenticarsi “Indovina Chi?”, ideato nel 1979 da Milton Bradley e prodotto dalla Milton Bradley Company (meglio nota come MB e sì, per anni mi sono chiesto cosa volesse dire MB senza mai fare mezza ricerca), il gioco in cui bisognava scoprire che personaggio aveva l’avversario andando ad esclusione dopo una serie di domande. Bene, ora che ve lo siete ricordati con nostalgia e calore, come un gioco meraviglioso, possiamo fare un salto di 12 anni, dritti dritti nel 1991. Signori e signore, ho il (dis)piacere di presentarvi “Electronic Dream Phone”, ovvero la versione per giovani e sognanti scapolottine di “Indovina Chi?”. Ma, come di consueto, andiamo con calma e procediamo con ordine.

It’s 90s baby!

Un gioco da ragazzi

Partiamo dal principio. Siamo agli inizi degli anni 90; la tecnologia dilaga, il CD sta lentamente prendendo piede, il Walkaman è nel tascone della giacca di ogni ragazzino, il mercato delle console casalinghe si divide essenzialmente tra il Mega Drive di SEGA e il Super NES di Nintendo, Blockbuster va alla grande noleggiando videocassette a tutto il vicinato e Motorola vendeva il suo DynaTac 8000X ai lupi di Wall Street. In questo clima di fervore tecnologico, ai piani alti della MB si pensava a come stare sulla cresta dell’onda, con prodotti per ragazzini, i giovani adulti del futuro, pieni di sogni che giocano a fare i grandi. Secondo un’intervista rilasciata da Michael Gray, ex manager della Milton Bradley Company, a lui e alla sua squadra venne affidato il progetto di inventare un nuovo gioco da tavolo in cui il telefono fosse l’elemento centrale. Non che ci credessero troppo, in verità, ma erano tempi in cui si poteva osare e rischiare un po’ (anzi, chi non lo faceva era mal visto dal mercato e dagli acquirenti). L’idea nacque in un giorno, curiosamente durante una telefonata, nell’epoca in cui si telefona al ragazzo per cui si ha una cotta ma si riaggancia subito se ad alzare la cornetta dall’altro capo sono i genitori. E se a rispondere fosse stata proprio la persona del cuore, senza genitori né linee intasate? Senza fretta di dover mettere giù perché la bolletta saliva più velocemente del contagiri del mangianastri e senza occhi e orecchie puntati addosso. Un’idea semplice ma efficace per un gioco altrettanto semplice ma diretto. Un gioco con ben 24 ragazzi (quasi tutti bianchi, ma dettagli), ognuno con le sue caratteristiche, chi indossa un cappello, chi è figlio di papà, chi gioca a pallacanestro (e chi sin dalla foto sembra uno sfigato del club di matematica), in pieno stile anni 90. Arriva sugli scaffali dei migliori negozi americani e inglesi (ma anche francesi e tedeschi), mamma me lo compri?, la cassiera passa il codice a barre e l’attimo dopo si è a casa, in cameretta, con le amiche, una ciotola di popcorn (non sto immaginando nulla, è tutto stampato sul retro della confezione), si apre la scatola e… via alle danze!

Ecco i 24 ragazzacci. Roar.

Pronto, chi parla?

Sì, tutto bello e interessante, però una domanda vi sovverrà arrivati a questo punto: come diavolo si gioca? Ricordate quando all’inizio di quest’articolo dicevo che Electric Dream Phone è la versione da sciupafemmine di Indovina Chi? Ottimo, ora vi spiego perché: lo scopo del gioco è quasi lo stesso, ovvero indovinare quale dei 24 fustacchioni si è preso una cotta per noi, telefonando a destra e a manca e raccogliendo indizi e indiscrezioni. Un po’ Cluedo, un po’ Indovina Chi?, ma anche un po’ vecchia zitella che non si fa i fatti suoi e che dalla parrucchiera legge riviste di gossip mentre parla del vestito che ha visto in saldo nel negozio all’angolo (che, per inciso, è molto più fine di quello indossato da quell’attrice ai premi Oscar). E iniziamo ad analizzare e aprire la già citata scatola per vedere a cosa andremo contro e analizzarne da vicino il contenuto. La scatola, nella sua versione originale distribuita su territorio americano e anglosassone, si presenta con due giovincelle che, sfoggiando un look perfettamente in linea con quel periodo (nonostante, a giudicare dalla foto, sembrino due 12 enni che vogliono fare le 17 enni, vestiti inclusi), mettono in bella mostra un telefono cordless rosa, con l’altoparlante debitamente condiviso in modo da poter ascoltare contemporaneamente le soavi voci dei vari ragazzi chiamati nel corso della partita. Telefono che la scatola tiene a precisare “sembra e si sente come un telefono vero”; e ‘sti cavoli, aggiungerei io. Se per il fattore “forma” non ne sono così poi tanto sicuro (più che altro per il colore rosa sgargiante e quella base eccessivamente grande), per il comparto sonoro vorrei solamente commentare dicendo che sarebbe stato difficile produrre qualcosa con un suono di qualità inferiore ad un telefono medio (ma forse ho solo dimenticato l’esistenza di accrocchi cinesi venduti al mercato di paese con una qualità audio che avrebbero definito pessima anche agli inizi del ‘900)… ma mi esimio dal farlo poiché, molte voci risultano avere un suono leggermente robotico e di pessima qualità. E non sono le uniche caratteristiche ad essere proposte come “realistiche”: anche i toni dei tasti sono realistici, così come la funzione di ricomposizione del numero. Ganzo vero? Tralasciando le varie sagome di ragazzi nella parte alta della confezione (che, comunque, così colorate tendono ad essere un po’ troppo simili tra loro), è solo girando la scatola che si può ammirare il capolavoro nella sua interezza. Ci viene innanzitutto spiegato l’obiettivo del gioco “chiama i ragazzi per ricevere indizi e scoprire il ragazzo a cui piaci” e siamo subito introdotti nell’universo narrativo di Electronic Dream Phone: “ad uno dei 24 incredibili ragazzi piaci veramente tanto. Ora devi solo scoprire chi sia, chiamando i suoi amici per ricevere indizi. Gioca la cartolina di uno dei ragazzi e chiama il suo numero col telefono elettronico a tastiera tonale” (come se fosse la cosa più tecnologicamente avanzata del mondo). Vi risparmio il resto della traduzione. Vi basti sapere che essenzialmente con ogni chiamata effettuata riceveremo degli indizi riguardanti vestiti, sport o altri interessi, che potranno essere utili per inquadrare il tizio segreto anche grazie al tabellone esagonale nel quale sono riportati tutti i ragazzi, sia la foto che la sua sagoma (effettivamente utile ai fini della localizzazione del cucciolone innamorato, in quanto sarà essa a presentare graficamente alcuni particolari come l’uso di uno skateboard), divisi in aree tematiche (tra cui il parchetto e la spiaggia). Le chiamate sono parzialmente private (nel senso che la prima parte introduttiva in cui chi risponde dirà frasi come “hey ciao, come va? Sì lo conosco bene” verrà riprodotta in vivavoce mentre l’indizio vero e proprio sarà udibile solo poggiando il telefono all’orecchio poiché riprodotta dall’altoparlante posto nell’incavo superiore della cornetta, come un comunissimo telefono reale) tranne nel caso in cui qualcuno giochi la carta “altoparlante” (che ha l’effetto di rendere pubblica la telefonata, essenzialmente premendo 0 si attiva il secondo altoparlante più potente posto sulla base del telefono) o nel caso in si giochi la carta “condividi un segreto” (indovinate l’effetto…). Altra carta che ha effetti sulle telefonata è la carta della mamma, ovvero una carta che, giocata da un avversario, vi fa interrompere immediatamente la telefonata senza poter ascoltare l’indizio (un po’ come se vostra madre venisse ad urlavi “RIAGGANCIA CHE QUI IL TELEFONO SI PAGA”). Non tutte le telefonate andate a buon fine, però, saranno utili: a volte il ragazzo chiamato potrebbe anche rispondere con un simpaticissimo “certo che so di chi si tratta ma non te lo dico”. Per fortuna ogni tanto durante il corso del gioco verrà in soccorso la nostra amica (della quale non è dato sapere il nome) che telefonerà di tanto in tanto e che fornirà un indizio udibile da tutti, tipicamente “ho scoperto che non è Giangiorgio”. La partita termina quando qualcuno farà una supposizione corretta, ovvero telefonerà ad un ragazzo (previa pressione del tasto cancelletto) e otterrà pubblicamente una risposta affermativa. Inclusi nella confezione ci sono anche un blocco per gli indizi, le istruzioni, le carte (ovviamente) e quattro cartelline porta indizi fatte in cartoncino, a mo’ di presentatore di quiz. L’esatto funzionamento del telefono non mi è chiaro (anche perché internet non è che pulluli di articoli e materiale informativo a riguardo) ma da quel che ho potuto vedere e leggere sembra che, ad ogni partita, esso associ i messaggi pre-registrati a determinati numeri e che questa associazione non sia fissa ma variabile ogni volta che viene spento e riacceso: infatti, richiamando lo stesso numero durante il corso della stessa partita si riceverà sempre lo stesso indizio ma chiamandolo durante partite diverse esso ci darà indizi diversi (o non ne darà affatto). Lo stesso discorso vale per il “numero vincente”: probabilmente col tasto cancelletto si darà al telefono il comando di “accedere” all’elenco dei messaggi “ipotesi”; in questo caso ad ogni partita il messaggio “sì sono io” verrà assegnato ad un solo numero mentre gli altri risponderanno con messaggi negativi.

Quando uno non basta… Perché accontentarsi?

Non solo paesi anglofoni, bensì anche Francia, Spagna e Germania vennero invase da questa perla ludica (sebbene in anni successivi al rilascio negli altri paesi). Col passare del tempo il gioco ha subito ristampe e revisioni e, sebbene molte siano state meramente estetiche al tabellone o alla scatola, è da citare come nel 2009 ne uscì una versione aggiornata in cui il cordless venne sostituito da un telefono cellulare. È vero, cambiando le piastrelle un bagno rimane sempre un cesso, ma forse, visto da un’altra angolazione e alla fine di tutto questo articolo, oserei dire che, sempre forse, il gioco non è poi tanto malaccio. Certo, non molto vario, non molto elaborato come Cluedo, non intellettivamente importante, non troppo impegnativo, no… okay forse fa abbastanza schifo. Eppure per fare una partita ogni tanto in compagnia, soprattutto esagerando il contesto e modificando un po’ goliardicamente l’ambientazione di gioco, si rivela efficace e divertente. E brava MB, in fondo hai fatto un buon lavoro. Ora, se volete scusarmi, ho la signora White con il candelabro nello studio ad attendermi. Sempre se qualcuno non butta giù un +2 (o forse sto sbagliando gioco? Eppure avevo fatto doppio 6…).

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...