PlayStation 2 a Target

E anche oggi siamo meno anni ’80 del solito (in verità siamo tirati anche per essere anni ’90). Come già detto in altri articoli, la mia passione/mania/ossessione per le vecchie pubblicità e materiale promozionale, soprattutto se video o sotto forma di informazioni cartacee su qualche oscuro giornale ogni tanto prende il sopravvento di prepotenza. Durante le mie interminabili sessioni di ricerca e consumo spasmodico di “notizie dal passato”, un documento multimediale attirò la mia attenzione. È grazie a quel santo archivista di Domenico Leonardi, che gestisce il sito PlayStation Generation e relativi canali YouTube e Dailymotion, se oggi posso parlavi del servizio relativo alla PlayStation 2 andato in onda verso la fine del 1999 su Canale 5, all’interno del rotocalco Target. E se ve ne parlo avrete intuito che non è di certo per la rarità del documento. Prima di proseguire, però, ci tengo a precisare che i toni mantenuti in questo articolo sono volutamente goliardici ed esagerati (ma neanche tanto), seppure fatti sulla base di affermazioni e contenuti palesi agli occhi di tutti. Lo scopo è quello di farsi quattro risate e guardare con un occhio non troppo critico uno spezzone di passato, magari anche snaturandolo dal suo contesto storico per quanto la sua natura intrinseca di fenomeno di costume che si è ricavata negli anni (sebbene esistessero già allora testate giornalistiche di tutto rispetto che trattavano l’argomento videogiochi con competenza). Ma andiamo con ordine e calma e andiamo ad analizzare i fatti e a sviscerare ogni virgola da questo meraviglioso pezzo di storia.

Chi, che cosa (dove, come e quando)?

Le origini del programma Target risalgono al 1993, precisamente al 1° novembre, data della messa in onda della prima puntata del programma, all’epoca condotto da Gaia De Laurentis. La struttura del programma è semplice ed efficace: servizi brevi ed incisivi su argomenti di attualità, una finestra sul mondo del tubo catodico e dei fenomeni mediatici più discussi e influenti (motivo per cui il taglio giornalistico del programma è riconducibile al rotocalco, nome che descrive una tipica rivista d’attualità). Nei primi 5 anni di vita il programma risulta ben costruito, con un giusto mix di satira e analisi critica della televisione (famose sono le rubriche “baudometro”, in cui venivano misurati i minuti di presenza televisiva di Pippo Baudo nella settimana antecedente, e “che Baudo farà?” in cui si facevano pronostici sulle apparizioni della settimana seguente). Figlio di Target è il programma “Ciro”, il cui sottotitolo era appunto “il figlio di Target”, famosissimo varietà ironico che andava oltre gli argomenti televisivi (ricordato per le apparizioni di Luciana Littizzetto, Enrico Bertolino, i Cavalli Marci e Natasha Stefanenko). Piccola curiosità: la puntata del 4 ottobre del ’98 venne condotta dalla cavalla Daisy (cavalla non nel senso di una donna dalle gambe e dalla presenza particolarmente accattivante… era proprio una femmina di equino, ovviamente doppiata).

Spostiamoci ora di un anno. Siamo nell’Halloween del 1999 e la terza puntata della stagione inizia con uno scoppiettante servizio (scoppiettante perché la sigla è composta da una sequenza in cui la scritta TARGET, composta da fuochi artificiali, viene accesa) sulla PlayStation 2. E già qua un campanello d’allarme deve risuonare. Primo: cosa ci fa un servizio sul monolite nero di Sony in un programma che tratta principalmente di fatti e personaggi della televisione? Okay, era pur sempre un argomento di estrema attualità, viste le cifre da capogiro che muoveva nel mercato videoludico. Un argomento estremamente chiacchierato, il seguito di una vera rivoluzione videoludica. Ma la seconda, nonché domanda più importante è: come si può trattare suddetto argomento in maniera seria, portando dati e informazioni corretti e attuali, che rispecchiassero chi i videogiochi li usa e li produce ma anche con il taglio ironico caratteristico del programma? La risposta la troverete a breve (e vi posso anticipare che non fu una buona trovata).

Ecco il fatidico servizio nella sua interezza.

Signore e signori, cominciamo

Dopo i primi 30 secondi circa di sigla, la prima scena che ci si para davanti è quella di una partita a Tekken 3 in modalità a squadre (come si evince dalla scritta “Team Battle” in alto a sinistra). Facciamo anche la conoscenza del simpaticissimo Francesco Paolantoni, che con frizzante ironia sbeffeggia l’avversario dicendo che nonostante abbia scelto un personaggio femminile “ti puoi permettere di venire qua a sfidarmi ??”. Ma, esattamente, chi diavolo è questo tizio? In breve: comico napoletano di stampo teatrale, collaboratore di grandi nomi come Enzo Iacchetti e Giobbe Covatta. Sul tubo catodico è noto per le trasmissioni su Odeon TV,Telemeno” e “Spartacus”, e per i suoi personaggi a Mai Dire Gol. Peccato che questo non sia uno stacchetto della Gialappa’s Band né un argomento su cui facilmente costruire delle gag comiche. E infatti non ci riesce, buttando nel cesso tutti i suoi interventi. Utile come un rotolo di carta igienica finito. Andiamo oltre. Ora che abbiamo chiarito che ha tutte le carte in regola per essere in questa trasmissione, possiamo tornare al video, precisamente al megamontaggio a base di scene di Angelina Jolie prese con prepotenza dal film Hackers del 1995, conferenze stampa giapponesi e canzoni dei Subsonica. Piccola nota (senza rovinarvi la trama): il film Hackers parla di un gruppo di ragazzi appassionati di informatica coinvolti in un traffico di denaro; i videogiochi non c’entrano assolutamente nulla col film, se si esclude la presenza di una scena in cui si vede giocare ad una versione da sala giochi di Wipeout (titolo di corse futuristico sui generis dell’epoca PlayStation, grande capolavoro a parer mio). Ci viene subito detto che “la console si collega a internet: si potrà giocare navigando in rete”. Ah, che bei tempi, quando internet era per molti una novità! “Le nuove prestazioni tecniche dovrebbero garantire videogiochi con alta definizione audio e video”. Perché l’originale PlayStation faceva talmente schifo col suo supporto alla qualità CD audio 16bit a 44,1 kHz che, infatti, non ha mai puntato su questo fattore, vero? Inoltre “la console si trasforma da gioco interattivo a prodotto multimediale”. Che, esattamente, cosa diamine vuol dire? E ce lo ricorda anche Francis che “è una playstation a livello multimediale”.

Eccolo qui, il nostro eroe Francesco P.E. Paolantonus

La nuova PlayStation: un vero e proprio elettrodomestico da casa!”. Bella valorizzazione da parte della direttrice marketing di PlayStation Italia. Da prodotto d’intrattenimento di alta qualità a semplice elettrodomestico. Mi dicono che stai facendo bene il tuo lavoro, complimenti. “Oltre al CD audio e video che già erano esistenti nella PlayStation uno”. Sì, come no, il “CD video”. E dubito fortemente si riferisse al fatto che alcuni modelli commercializzati in Asia supportavano il formato video CD. La nuova PlayStation 2 avrà, sempre a detta sua, “la possibilità di interagire con la televisione”. Okay. Dopotutto è una PlayStation a livello multimediale, no?

Un sorriso mai eh?

Piccolo intervento, sempre inutile, di Franky (“capisci di PlayStation a livello multimediale tu? No? E allora che giochi a fare?!”) e via con una sfilza di dati di mercato sulla “febbre da videogioco”, forse le uniche informazioni riportate in maniera decente. Viene anche detto che “la fisionomia dei giocatori” è cambiata, “da un pubblico di adolescenti si è passati ad una passione senza età”. Ritiro quello che ho detto prima riguardo al modo di riportare le informazioni. A parte l’assonanza tra passaggio e passione, ma da quando fisionomia è sinonimo di fascia di età? Risposta: non lo è mai stato. Però la parola calza comunque a pennello, viste le belle facce degli intervistati. Dopotutto parliamo di gente che ci gioca “molto: tutti i giorni”, che è “un appassionato di PlayStation, è vero”, ragazzi che hanno il padre che lo viene a chiamare per giocare insieme, altri che spendono “dalle 200 alle 400 mila lire mensili” (ovvero dai 140 ai 277 euro contando l’inflazione, mica bruscolini) e infine famiglie che ammettono candidamente che giocare alla plei “è un momento di stare insieme che dimentichi tutto quello della giornata”.

“tutti i sjorni“, l’appassionato e Neo direttamente da Matrix.

E siccome la simpatia non è mai abbastanza: piccolo sketch comico su come questa mania (no, non è la Nintendomania che dilaga, quella è storia vecchia, da “giovanotti“…) possa essere talmente importante da trascurare il gentil sesso (che, tra l’altro, sembra più la madre che la fidanzata del ragazzino). Uno spasso. Continuiamo. Altra scena del film, che ci sta bene solo perché così si può mostrare che i videogiochi creano dipendenza. “Ma oggi le cose sono cambiate, la nuova tendenza è tutta al femminile: il 10% dei giocatori sono donne, sempre più coinvolte e sempre più abili”. Ora, non vorrei sembrare pignolo ma a casa mia 10% non è questa grandissima cifra e inoltre non mi sembra che sia definibile come “tutta”. Ma glielo concedo, visto che il concetto di fondo è facilmente comprensibile: girls power baby, vogliamo giocare anche noi! Certo, io avrei tagliato la parte di “Aurora Sogna” dei Subsonica, in cui dice “un nuovo impianto sessuale / sogna una carne sintetica” dopo un’affermazione del genere di chiaro stampo anti-maschilista…

dai che scoda di brutto!

Ma bando alle ciance, la parola ai VIPs anzi, a LE VIPs dato che la nuova tendenza è tutta la femminile (ovvio no?). La prima fortunata è la giornalista di moda Katia Noventa: e già con questo avrei detto tutto ma, per amor di completezza (e per la parità dei sessi nonché per non fare il maschilista), andrò avanti. La primissima affermazione è, in realtà, in linea con quanto detto prima sul gentil sesso videogiocatrice: “la PlayStation è bellissima”. Finalmente una partenza sensata e degna di un reportage serio (ehm sì). È una gioia che dura neanche un secondo. Già, perché la frase della giornalista padovana non finisce qui (purtroppo): la console è vero che è molto intrigante ma “è difficile da manovrare, ho provato! Con questi omini che devono salire e scendere!”. Scusi, signorina Noventa, permette una domanda? Ma lei a cosa piffero ha giocato, a Burger Time? Per carità, non tutti i giochi sono facili e immediati (vero Final Fantasy VII?) ma non si vive di solo Tomb Rider! Ma proseguiamo oltre. Dopo una sequenza demo di Tekken 4 il buon Francis, più in forma che mai, afferma che “è alienante, è terrificante! Ma è veramente divertente”. Ed è forse la prima vera affermazione sensata ed intelligente contenuta nei primi 2 minuti e 48 di programma. Siamo messi bene! La seconda VIPs è Martina Colombari (o, come avrebbe detto Gattuso “la Colombazzi!”, citando il programma TV di Ciao Belli). La signorina è molto democratica “c’è chi va al cinema, c’è chi va a vedere una mostra e c’è chi una sera ha voglia di divertirsi affrontando un amico sul campo di calcio”, riferendosi probabilmente a FIFA, Winning Eleven o Pro Evolution Soccer.

Dopodiché l’ennesimo delirio: “un’altra novità sono le potentissime schede grafiche per il computer che trasformano il PC in una sofisticata macchina da gioco”. A parte che detto così sembra che prima non esistessero le schede grafiche, ma poi… cosa c’entra tutto questo con PlayStation? La risposta è nella frase successiva. Infatti “grazie ad un particolare software permettono di utilizzare gli stessi giochi della console”: il software in questione a cui si fa riferimento è quasi sicuramente Bleem!, lanciato proprio nel marzo 1999 al prezzo di 29,99$ (circa 45,50 $ odierni, ovvero 38 €) e noto per aver vinto ben due cause intentate da Sony. “Intanto per Natale è prevista l’uscita di una decina di videogames: ecco in anteprima le immagini di Shadowman e Final Fantasy VIII”. Tutto bene se non fosse che le immagini di Shadowman durano tre secondi e vengono passate prima che il giornalista le annunci. Complimenti al montatore. Ma non tutto è perduto, perché si ritorna a Martinella che afferma che “sì questo mi piacerebbe: essere io l’attrice, o meglio, la statuetta di un gioco virtuale”. Si commenta da sola. A proposito di attrici e statuette, la scena seguente mostra Lara Croft, status simbol femminile del mondo dei videogiochi, fin da subito interpretata da svariate modelle nel corso delle varie conferenze stampa, con una propria linea di accessori e abbigliamento pubblicizzata per fino nei manuali dei videogiochi stessi (cosa non così tanto comune in quegli anni se si considera che molto spesso si ci limitava a un paio di action figures da collezione) e che da lì ad un paio di anni sarebbe stata protagonista di due lungometraggi (se ci si limita a quelli interpretati da Angelina Jolie, su cui si vociferava nell’ambiente già dal 1998). Il servizio si conclude con l’ultima parte del simpatico sketch comico “quando le donne trascurate da PlayStation ancora si ribellavano”.

E si conclude qui questo lungo viaggio sui raggi del tubo catodico, un viaggio della durata di meno di 5 minuti ma che racchiude in sé una miriade di curiosità, informazioni socio-culturali, spunti di riflessione, diverse… sì okay, sono completamente fuso e non so come concludere l’articolo. Alla prossima eh, ciao. Ci siete cascati? Immagino di no, ma d’altro canto cos’altro si può aggiungere? In fondo il video si commenta da solo, uno spaccato su una realtà (quella dei videogiochi) in un’Italia che ancora oggi, nel 2020, non sa bene come affrontare l’argomento, inutilmente ritenuto da alcuni un tabù e stigmatizzato peggio della musica heavy metal. Perché per quanto ironica fosse, traspare comunque l’idea di qualcosa che entra nelle nostre vite al punto da cambiare nel profondo la società, soprattutto se non si conosce bene come affrontare e cavalcare l’onda di un cambiamento elettronico e digitale che, oggi come allora, si appresta a irrompere su di noi. O forse sono solo teorie con mania di ingigantimento, complotto e critica senza un fondamento contro quello che, innocentemente e anche un po’ con fare da sempliciotto, vuole essere solo un po’ di intrattenimento spensierato. Qualunque sia la verità, spero che questo articolo vi abbia fatto passare un paio di minuti col sorriso, staccando la spina a mille pensieri e, perché no, fatto venire voglia di giocare e divertire. Perché, in fondo, è questo quello che dovrebbero fare i videogiochi: unire le persone sono il sano tetto del divertimento, con quel briciolo di sfida e competitività leale che non guasta mai.

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