Pac-Man plus

Anche stavolta ho saltato un mese (aprile). Non posso fare altro che scusarmi (nonostante abbia ripetuto più volte su questo blog che non c’è una vera frequenza fissa degli articoli) e cercare di rimediare con questo nuovo e frizzante articolo. Vediamo da dove partire… Ah, sì giusto: buon compleanno Pac-Man! Oggi, 22 Maggio, 42 anni fa veniva acceso il primo cabinato in un cinema del quartiere Shibuya a Tokyo. Non tutti sanno, però, che l’America ebbe un suo seguito personale e non totalmente ufficiale (anche se sarebbe più corretto definirlo come “kit di modifica” e vedremo perché), ovvero Pac-Man Plus, il vero protagonista di questo viaggio. Nato forse un po’ per caso (e forse anche no), fu nella sua semplicità una ventata di freschezza che portò interessanti novità alla classica formula del mangiapalline giallo. Ma bando alle ciance: prendete pop-corn (o patatine o, ancora meglio, le palline di mais al formaggio che ricordano vagamente il nostro eroe), mano al joystick (ehm…) e si parte con calma e ordine alla scoperta di questo pezzo di storia.

Un morso alla volta

La storia di una delle icone degli anni ’80 è sicuramente nota ai più, quindi cercherò di essere breve e riassuntivo. Il papà di Pac-Man ha un nome e un’età: Toru Iwatani, 24 anni di cui solamente uno come impiegato in un’azienda del settore videoludico di nome Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (dal ’77 nota semplicemente come NAMCO). È il 1979: l’anno prima questo ragazzo sviluppo il primo videogioco della compagnia (Gee Bee, un titolo simile per meccaniche al celebre Arkanoid, in cui bisogna rompere mattoni con una pallina). Entrando in una sala giochi in quegli anni avreste sicuramente fatto una partita ad Asteroids, Tale Gunner, Galaxian, al più vecchio Space Invaders o a uno dei tanti titoli a tema combattimenti spaziali; al cinema davano Alien, Apocalypse Now e I Guerrieri della Notte mentre la radio passava i successi disco di Gloria Gaynor e Donna Summer. Il prezzo di un LP era tra le 6.000 e le 8.000 lire (l’equivalente di una 20ina di euro oggi), con 100 ci facevi una partita al bar (o due a flipper) mentre per una videocassetta originale, dall’altra parte del mondo, servivano circa 80$ (equivalenti a poco più di 300 €). Secondo Iwatani, quello che mancava al mercato era un qualcosa dai toni più allegri e meno violenti, un titolo che attraesse anche il genere femminile e le giovani coppie di fidanzati. E alle donne cosa piace? Ovviamente mangiare, soprattutto dessert e dolciumi. Nasce così l’idea di un personaggio sempre intento a masticare, Pakkuman (dal giappone paku paku taberu, ovvero l’onomatopea tipica del suono che si produce mangiando e masticando). Così come Baccio di Ferro mangiando spinaci acquisisce temporaneamente dei super poteri, anche il nostro protagonista avrebbe avuto dei benefici mangiando certi tipi di cibo in particolare (quelle che sarebbero diventate le sfere più grandi agli angoli del labirinto, in inglese power pills). Mancavano ancora due cose: il gameplay e il design. Per il primo l’ispirazione fu Head On, videogioco di SEGA del 1979 in cui due macchine sfrecciano in un circuito quadrato raccogliendo palline. Per il design, invece, l’idea fu duplice: da un lato la forma di una pizza senza una fetta, dall’altro il kanji (uno dei tanti caratteri giapponesi) 口, kuchi, ovvero bocca. E per i nemici? Semplice, fu sufficiente lasciarsi ispirare dal cartone animato di Casper e da Cutie Q, titolo di casa NAMCO in cui gli antagonisti erano proprio dei fantasmi. 4 fantasmi diversi, nel nome, nel colore e nel comportamento:

  • Oikake (追いかけ), ovvero Inseguitore, noto anche col soprannome di Akabei (赤ベイ) [Tizio Rosso], in America chiamato Shadow [Ombra] o Blinky;
  • Machibuse (待ち伏せ), ovvero Agguato, noto anche col soprannome di Pinkī (ピンキー) [Di colore rosa], in America chiamato Speedy [Veloce] o Pinky;
  • Kimagure (気まぐれ), ovvero Volubile, Variabile, noto anche col soprannome di Aosuke (青助) [Tizio Blu], in America chiamato Bashful [Timido] o Inky;
  • Otoboke (お惚け), ovvero Finto Ignorante, noto anche col soprannome di Guzuta (愚図た) [Tizio Lento], in America chiamato Pokey [Piccolo ma anche Impiccione] o Clyde.

Sin dal loro nome è possibile capirne colore e abitudini:

  • Blinky è sempre all’inseguimento del protagonista come un’ombra;
  • Pinky è quello più veloce che segue sempre Blinky e Pac-Man in parallelo, tendendo degli agguati grazie alla sua velocità;
  • Inky è il più indeciso, cambia sempre percorso;
  • Clyde è il più piccolo e lento, alterna fasi in cui scappa a fasi in cui segue la mandria nella caccia al mangiapalline.

Cosa manca ancora? Un nome al gioco: Puck Man, derivato sia dal titolo originale pensato dal suo creatore che dalla somiglianza tra la giallopalla ingorda e un disco da hockey (puck in inglese). Naturalmente nel resto del mondo, volendo evitare storpiature strane, il titolo venne rinominato Pac-Man (stavolta con il trattino in mezzo).

La prima versione del volantino pubblicitario di Pac-Man Plus (la seconda è uguale solo che presenta il logo del gioco al posto di Pac-Man)

Una marcia in plus (anzi, due)

Dopo il successo del cabinato negli Stati Uniti, la Bally Midway (azienda distributrice del titolo nel paese) decise di sfruttare la fama del titolo mettendo sul mercato qualche anno più tardi (1982) non uno ma ben due seguiti: Ms. Pac-Man e Pac-Man Plus. Entrambi avevano una cosa in comune, ovvero l’essere nati come kit di modifica per la scheda originale. Il primo ebbe origine da Crazy Otto, kit di modifica sviluppato dalla General Computer Corporation… Ma questa è un’altra storia. Concentriamoci sul secondo, invece. Programmato su suolo americano dalla stessa Midway, il prodotto non fu minimamente sviluppato sotto licenza di NAMCO (che non la prese troppo bene) ma venne comunque pubblicizzato come l’unico kit ufficiale disponibile (e in effetti, in parte era vero). Anziché produrre da zero schede e mobile, l’azienda pensò di distribuire sul mercato solo un modulo da connettere al posto del microprocessore originale; inclusi nel prezzo, ovviamente, adesivi e decalcomanie per adattare anche l’estetica del cabinato. Per assicurare che il titolo non fosse preso di mira da hacker e programmatori, i piani alti pensarono di rivestire interamente connettori, compimenti e piste con una resina epossidica per nascondere l’esatto collegamento del tutto e (almeno in teoria) scongiurare tentativi di ingegneria inversa sulla scheda.

Quindi, cosa faceva effettivamente questa modifica? I cambiamenti apportati all’originale si possono suddividere in due classi: grafici e meccaniche di gioco. I primi sono i più evidenti: labirinto verde (anziché blu), frutti bonus sostituiti da lattine di Coca-Cola e altri cibi più occidentali, occhi dei fantasmi più vicini (ma solo di un pixel) e cambiamento della loro forma quando diventano blu (nella versione modificata i fantasmi vulnerabili hanno un aspetto più simile a una polpetta con in testa un picciolo e una foglia). Se da un lato i cambiamenti visivi erano da subito i più evidenti, quelli apportati al gameplay decretarono il successo del software. Il gioco venne reso più impegnativo, modificando le routine dei nemici ed effetti delle super pillole ai lati: queste non garantivano più la sicurezza di rendere i nemici vulnerabili, ma potevano produrre altri effetti quali invisibilità del labirinto, invisibilità dei nemici e vulnerabilità parziale (ovvero solo 3 dei 4 fantasmi diventavano blu). Questi eventi, del tutto casuali, a volte potevano essere attivati anche mangiando il cibo bonus presente in centro al labirinto. E per rendere il tutto ancora più impegnativo, dopo un certo numero di livelli il labirinto diventava permanentemente invisibile per tutto il resto della partita. Tutto questo, oltre a rendere il gioco meno monotono e più impegnativo, rendeva del tutto inefficaci quei percorsi che, se eseguiti perfettamente, permettevano un punteggio perfetto ed evitavano morti (e assicurava un bel po’ di gettoni spesi).

Il gioco fu un discreto successo, ma fu il primo di una lunga serie di titoli non autorizzati che incrinarono il rapporto tra Midway e NAMCO. Sia a causa della relativa oscurità del gioco al di fuori degli USA, sia a causa dei diritti e delle licenze, all’epoca non venne praticamente mai convertito per le console e PC casalinghi (ad eccezione di un paio di versioni non ufficiali per ColecoVision e Atari 2600 e 5200): si dovette aspettare dopo il 2000 per avere qualche versione ufficiale giocabile dal salotto di casa (e comunque resta un titolo raro anche al giorno d’oggi). Tra i meno noti della saga, nonostante tutto, da appassionato dell’originale, posso dire che fu un lavoro ben riuscito (e in parte anche più divertente del capostipite). Che dire di più? Spero di avervi fatto scoprire qualcosa di nuovo (o di avervi riportato alla mente dolci ricordi). Per questo articolo è tutto, vado che ho una rana a cui fare attraversare la strada…

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